Zpět na blog
Live StreamingWebRTCVideoWorkbox Stream

Live streaming pod jednu sekundu: proč je 5 s snadné a 1 s peklo

Průvodce stackem živého vysílání — od OBS a RTMP přes HLS a DASH až k WebRTC — a proč je dostat se pod jednu sekundu latence úplně jiný inženýrský problém.

Live streaming pod jednu sekundu: proč je 5 s snadné a 1 s peklo

V roce 2026 je spustit živý přenos vyřešený problém. Stáhnete si OBS, nasměrujete ho na YouTube, Twitch, Kick nebo Facebook Live, kliknete na Start Streaming — a zhruba do dvaceti sekund je vaše video na druhém konci světa. Co si většina lidí neuvědomuje, je kolik internetu musí dohromady spolupracovat, aby to fungovalo, a proč je sestříhat těch dvacet sekund pod jednu ten nejtěžší problém v živém videu.

Ta jednoduchá část: live streaming v roce 2026

Svět streamingu stojí na hrstce velkých platforem a jedné dominantní produkční aplikaci:

  • YouTube Live — typická latence 10–30 s v Normal módu, 5–10 s v Low Latency, 2–5 s v Ultra-Low Latency.
  • Twitch — kolem 5–8 s se zapnutou "Low Latency", 10–15 s bez ní.
  • Kick — podobné Twitchi, 3–8 s za dobrých podmínek.
  • Facebook Live10–20 s.

Na straně producenta je to téměř vždy OBS Studio — zdarma, open-source a de facto průmyslový standard. OBS zachytí webkameru, obrazovku, mikrofony a audio mix, zakóduje výsledný signál pomocí x264 nebo NVENC a pošle ho na platformu přes RTMP (Real-Time Messaging Protocol). RTMP je Flash protokol z roku 1997, který odmítá zemřít, protože funguje: TCP, chunkovaný, spolehlivý, dost dobrý na jednosměrný ingest.

Kudy vaše snímky vlastně tečou k divákovi

Všechno výše jede po zhruba stejné lince:

┌─────────┐  RTMP   ┌────────┐  transcode  ┌─────────┐  HLS/DASH  ┌────────┐
│   OBS   │ ──────▶ │ Ingest │ ──────────▶ │ Package │ ─────────▶ │  CDN   │
│ enkodér │         │ server │             │ + chunk │            │  edge  │
└─────────┘         └────────┘             └─────────┘            └───┬────┘
                                                                      │
                                                           ┌──────────▼────────┐
                                                           │  přehrávač (HLS.js) │
                                                           │    5–30 s zpoždění  │
                                                           └─────────────────────┘
  1. Ingest. OBS posílá RTMP na nejbližší ingest node.
  2. Transcode. Ingest server překóduje signál do více bitrate profilů (1080p / 720p / 480p).
  3. Segmentace a packaging. Každá varianta je nakrájena na malé chunky — obvykle 2–6 s .ts nebo .m4s souborů — a zabalena do HLS nebo MPEG-DASH manifestu.
  4. Cache. Chunky se propagují přes CDN (Cloudflare, Akamai, Fastly…) a diváci si je stahují na požádání.
  5. Přehrávání. Browser používá hls.js nebo nativní MSE, aby chunky poskládal zpátky do plynulého videa.

Proč je 3–5 sekund snadné

HLS/DASH pipeline je krásná, protože je to prostě HTTP. CDN už umí cachovat HTTP v obrovském měřítku, takže jediný stream se triviálně rozfaní na milion diváků. S LL-HLS (Low-Latency HLS) a CMAF chunked transferem se segmenty zkrátí na ~200 ms a celková latence se dostane na 3–5 sekund. Pro vlog, fotbalový zápas nebo koncert je to víc než dost.

Proč je jedna sekunda peklo

Sub-sekundová latence rozbije celý HTTP cachovací model. V tom rozpočtu si nemůžete dovolit:

  • Bufferovat 2–6 sekund na straně přehrávače (standardní HLS).
  • Čekat, až se segment dopíše, než ho nacachujete.
  • Tolerovat TCP handshake, TLS a HTTP hlavičky u každého chunku.

Chcete-li se end-to-end dostat pod jednu sekundu — živé aukce, iGaming, interaktivní sport, telemedicína — musíte vyhodit HTTP-based segment delivery a nahradit ho push-based UDP transportem. V praxi to znamená WebRTC:

  • UDP (SRTP) místo TCP/HTTP — žádný head-of-line blocking.
  • SDP negotiation jen jednou na začátku session — žádné opakované handshaky.
  • Kodeková flexibilita — VP8 / VP9 / H.264 / AV1 s FEC a NACK-based recovery.
  • Jitter buffer 50–150 ms místo 2–6 sekund.

Háček: WebRTC bylo navrženo pro hovory 1 na 1. Rozfanit ho na desetitisíce diváků vyžaduje vlastní SFU (Selective Forwarding Unit) mesh, pečlivý bandwidth estimation, regionální PoPy a signalizační vrstvu, která to celé zorchestruje. Nic z toho není k dispozici z krabice.

Workbox Stream: pod sekundu, one-to-many, ve velkém

A tady přichází Workbox Stream. Naše one-to-many WebRTC broadcast platforma postavená přesně pro případy, kdy každá sekunda zpoždění stojí peníze nebo důvěru:

  • Glass-to-glass latence pod jednu sekundu — typicky 400–800 ms podle sítě diváka.
  • Tisíce současných diváků na stream přes SFU mesh s regionálními edge PoPy.
  • Live reakce, chat a ankety přes stejný low-latency data channel — žádné lepení WebSocketů navíc.
  • OBS-kompatibilní ingest (WHIP) vedle nativního publishingu z prohlížeče — producenti nemění workflow.
  • Nahrávání a VOD export z krabice, takže stejný low-latency stream slouží i jako archiv.

Pokud provozujete aukční dům, živé sázení, pilot vzdálené operativy nebo jakoukoli akci, kde "o pár sekund později" není přijatelné — ozvěte se. První konzultace je nezávazná a zdarma.